Sur cette page vous trouverez la documentation relative au projet Pong en WebGL
Auteur: | Kevin perroches |
Contact: | k.perroches@etud.univ-pau.fr |
URL Auteur: | http://webgl.saturne.info |
Version courante: | 1.0 |
Version Documentation |
0.1 |
Créé le: | 3/04/14 |
Modifié le: | 2/05/14 |
Les collisions avec les murs sont réalisés avec la bounding box car ils ne sont pas en mouvement et sont droits.
Pour les collisions avec les raquettes et les obstacles sont gérés avec le raycasting qui se trouve dans le fichier collide.js
.
Bibliothèque logiciels utilisés hormis Three.js
: Utilisation de plusieurs ajouts a Three.js
généralement des THREEx.js
pour le keyboard, WindowResize, Fullscreen . Ajout de la bibliothèque soundmanager V2
qui permet de gérer le son .
Une camera de dessus déplaçable avec avec le scroll de la souris.
Tentative d'utilisation d'un moteur physique physi.js
avantage possible de l'utilisation d'un moteur physique :
Mais problème avec ce moteur physique :
Ce qui a été réussi a faire avec le moteur physique :
Voici la liste de tous les fichiers utilisés pour le proget WebGL et leurs description:
Nom du fichier | Description |
---|---|
terrain.js |
Script permettant de mettre en place le plateau et les murs avec comme constructeur : terrain(w,h) avec w=width et h=height. |
joueurs.s |
Permet la gestion des joueurs score et si le mur a déjà été frapé une fois par la balle.Constructeur : player(id) id=numero du joueur |
camera.js |
Crée la camera; le constructeur ne prend aucun paramettres. |
balle.js |
Script permettant la reation de la balle selon differents paramettres : Constructeur balle(w,h,H,vitesse) avec w=width , h=height, H=Hauteur, vitesse=permet de definir la vitesse de la balle au départ. |
raquette.js |
Script permettant de creer les raquettes des deux joueurs avec le constructeur suivant: raquette (w,h,H,side,velocity) avec w=width , h=height, H=Hauteur , side= definit le coté de la raquette, velocity=definit la vitesse de la raquette |
lights.js |
Script permettant la mise en place de differents eclairages : Constructeur : lights(active) avec active=paramettre permettant de choisir quel type d'eclairage appliqué a la scene. |
collide.js |
Script permettant la gestion des collisions avec le raycaster : fonction collided(object) retourne true si il y a eu une collision. |
skybox.js |
crée la skybox. |